Comunicazione +

LA MAGIA DEL GIOCO

LA MAGIA DEL GIOCO

ReyerZine_n3-GIOCO
Pochi sanno che alcuni dei giochi in scatola di maggior successo nascono a Venezia. Grazie alla creatività di Marco Maggi e Francesco Nepitello ideatori dell’FM game studio
Marco Maggi e Francesco Nepitello si conoscono alle scuole medie, tra i banchi dell’Istituto Cavanis. Dopo anni spesi a giocare a giochi da tavolo prima e a giochi di ruolo poi, agli inizi degli anni ’90 decidono di provare a passare dall’altra parte della barricata, iniziando quindi a creare giochi in prima persona. È nel 1993 che pubblicano il loro primo gioco e negli stessi anni formano una società per la gestione di un negozio di giocattoli a Mestre (la Città del Sole). A breve i negozi diventano due, poi tre, poi quattro, sparsi tra Mestre, Venezia e Padova. Poi la scelta di concentrarsi su di un unico negozo, la Lanterna Magica che si trova all’isola della Giudecca, per dar più spazio alla progettazione di nuovi giochi presso il loro laboratorio creativo, l’FM game studio.
Chi sono Marco e Francesco e com’è nata l’idea di creare giochi? «Marco Maggi e Francesco Nepitello sono prima di tutto due grandi amici – spiegano i due – che si conoscono da quando avevano 10/11 anni. Grazie alla passione comune per i giochi di società non ci siamo persi di vista durante l’adolescenza, e a vent’anni abbiamo deciso di iniziare insieme a professionalizzarci nel mondo dei giochi, provando a collaborare con ditte produttrici, editori e altri autori. Grazie all’incontro con Alex Randolph (uno dei più grandi autori di giochi al mondo, che viveva a Venezia e si è spento qualche anno fa), il sogno ha cominciato a realizzarsi: sono iniziati i primi veri contatti con aziende importanti ed esperti del settore».
Il fatto di vivere in una città come Venezia in che modo ha influito sulla vostra carriera? «Venezia da un lato non era, negli anni ’90, un luogo particolarmente adatto in cui mettere alla prova le nostre buone intenzioni. Però dobbiamo a Venezia l’aver conosciuto, oltre ad Alex Randolph anche Dario De Toffoli e Leo Colovini, ovvero le altre persone grazie alle quali abbiamo mosso i primi passi in questo complesso e fantastico mondo».
Che tipo di giochi sono e qual è stato il vostro primo gioco? «Abbiamo iniziato con un gioco di ruolo, nel lontano 1993: “Lex Arcana”. I giochi di ruolo sono dei giochi di società del tutto particolari, molto creativi, nei quali ogni giocatore interpreta un personaggio di un mondo determinato. Nel nostro caso si trattava di una versione fantasy dell’Impero Romano. In pratica i giocatori dovevano interpretare, come fossero in una specie di fiction, guerrieri e maghi coinvoli in storie misteriose e sovrannaturali ambientate nel mondo antico. Dopo “Lex Arcana” siamo gradualmente passati a giochi di società più “tradizionali” (alla “Risiko!” per intenderci), ma sempre caratterizzati da tematiche fantasy o fantastiche».
La creazione di un gioco nasce da una richiesta su commissione o da un’idea personale? «In entrambi i modi. Grazie al successo dei giochi che abbiamo fatto “su licenza” (ad esempio quelli sul Signore degli Anelli o sul mondo dei fumetti della Marvel), le ditte spesso si avvicinano a noi per richiederci la progettazione di giochi che si appoggiano a libri e film di successo, preferibilmente di argomento fantasy. Altre volte invece il gioco nasce da un’idea, che sviluppiamo autonomamente e poi proponiamo ad una a o più ditte per la commercializzazione. Esiste anche una terza via, che in realtà è forse quella più frequente: proponiamo ad una ditta il progetto di un gioco su un determinato argomento, e se la ditta si dimostra interessata, iniziamo a lavorarci più seriamente».
Qual è il vostro filo conduttore? «Oltre ad essere appassionati di giochi, da sempre ci affascina la storia e il genere fantastico, sia nella letteratura, che nel cinema o nel fumetto. Quindi i giochi che creiamo hanno quasi sempre a che fare con mondi fantastici, mitologici o fantascientifici. Difficile che ci troviamo a lavorare su giochi di carattere economico o astratto».
Quanto tempo in media occupa la creazione di un gioco e come vi suddividete il lavoro? «In realtà veniamo tacciati di essere troppo lenti, perchè per noi la creazione di un gioco di grande respiro (dal momento in cui ci scambiamo le prime idee alla consegna di tutti i file pronti per la pubblicazione), richiede anni! Oltre alla fase creativa vera e propria (che probabilmente rappresenta la parte più interessante dell’intero processo, quella del “brainstorming”), molto tempo va dedicato alla preparazione del prototipo del gioco, alle decine e decine di prove, alla scrittura del regolamento. E ovviamente è molto raro che il gioco funzioni bene subito, per cui questo processo va ripetuto, e ripetuto ancora, e ancora, fino a che non siamo soddisfatti del risultato».
Qual è il vostro gioco più famoso? «Indubbiamente è “La Guerra dell’Anello”, del 2004 (“War of the Ring”), ispirato al Signore degli Anelli. È stato pubblicato in una decina di differenti lingue, ha avuto varie ristampe, vendendo in totale più di 100.000 copie. In questi giorni siamo in attesa di una lussuosissima edizione del gioco, fatta per i collezionisti, il cui prezzo di acquisto si aggira sui 300 euro. Molta soddisfazione è venuta anche dalla nostra più recente fatica, “L’Era di Conan” del 2009 (“Age of Conan”) , un gioco che ha tratto giovamento dalle nostre precedenti esperienze nella creazione di giochi di quel genere, e per il quale stiamo preparando una prima espansione: una scatola aggiuntiva che dovrebbe uscire tra qualche mese ed espandere i materiali e le possibilità di gioco della scatola base».
Se una persona volesse seguire il vostro esempio quale suggerimento dareste? «All’autore in erba, innanzitutto auguriamo provocatoriamente di godere già di una certa tranquillità economica in modo da potersi dedicare con calma a questo “strano” mestiere! Utile frequentare convention e fiere dedicate al gioco, e partecipare a concorsi per giochi originali e inediti (quasi indispensabile avere una buona conoscenza dell’inglese). Formare un affiatato gruppo di amici con i quali giocare, e che abbiano voglia e tempo di provare i giochi da inventare. E che la partita cominci!»
DI ELISA GERINI

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato.

Il campo nome è richiesto.
Il campo email è richiesto o non è corretto.
Quest'opera è distribuita con Licenza Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale.

Tag:  territorio